Thomas Hoffmann/ Oliver Lüth

Adventure: Zwischen Erzählung und Spiel. Transformationsprozesse in Schülertexten zu „Torins Passage“

Dissertation Universität Hamburg

Tönning 2007: Der Andere Verlag

ISBN: 978-3-89959-657-1

 

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Anhang: Schülertexte im Original

 

 

 

Inhalt

0.  Einleitung

1.  Neue Medien im Deutschunterricht: Positionen der Deutschdidaktik

2.  Geschichten auf CD-ROM: living book – Spielgeschichte – Adventure

       2.1  living books: interaktive Spielgeschichten?

2.2  Erzählung, Spiel und Interaktivität: Eine Klassifikation von Produktionen auf CD-ROM

2.2.1  Elektronische Bilderbücher

2.2.2  Interaktive Geschichten

2.2.3  Spiele im Medienverbundsystem

2.2.4  Adventure?

2.3  Was geschieht den Erzählungen? Positionen der Deutschdidaktik zum Gegenstand Adventure

3.  Anschlusskommunikation zu Geschichten auf CD-ROM: Transformation medialer Muster

3.1  Formen von Anschlusskommunikation zu multimedialen Produktionen im Deutschunterricht

3.1.1 Medial mündliche Anschlusskommunikation:

Interview/Klassengespräch/Erzählanlass

3.1.2  Medial schriftliche Anschlusskommunikation:

Medientagebuch/Schreiben zu Medienfiguren/

eine Geschichte (weiter)schreiben

3.2  Schreiben als Transformation von Erfahrungen mit multimedialen Produktionen

4.  Das Adventure ohne seinen Spieler:   Strukturanalyse des Gegenstands Adventure

4.1  Das Adventure im Kontext der Entwicklung der Computerspiele

4.1.1  Punkte und Striche

4.1.2  Ferne Welten – Die Reise zum Mond

4.1.3  Ferne Welten – Die Reise zum Mittelpunkt der Erde

4.1.4  Geteilte Welten – Die Mitreisenden im MUD

4.1.5  Sichtbare Welten – Grafische Darstellung im Adventure

4.1.6  Wohin geht die Reise?

4.2  Das Adventure als Spiel und Erzählung: Strukturanalytische Ansätze 

4.2.1  Spiel und narrativer Rahmen

4.2.2  Interaktive und nicht-interaktive Phasen

4.2.3  Spieler und Computer – Reiz und Reaktion

               4.2.4  Die Erzählung des Adventures

5.  Virtualität als Herausforderung für das Schreiben: Rezeptionsanalyse des Gegenstands Adventure

5.1  Der Avatar

5.1.1  Der Avatar im Adventure

5.1.2  Möglichkeiten der Identifikation über den Avatar

5.1.3  Transformation in Text

5.2.  Handlungsdimensionen

5.2.1  Entdecken und Aufdecken

5.2.2  Freiheit und Begrenzung

               5.2.3  Transformation in Text

5.3  Hypertextualität

5.3.1  Was ist ein Hypertext?

5.3.2  Das Adventure als besondere Form eines Hypertextes

5.3.3  Transformation in Text

5.4  Virtualität

5.4.1  Virtualität des elektronischen Bildraums

5.4.2  Ambivalenz: Virtualität im Adventure

5.4.3  Transformation in Text

6.  Analyse des Adventures „Torins Passage“

6.1  Die Erzählung

6.1.1  Die Rahmenerzählung

6.1.2  Die zu erspielende Erzählung

6.1.3  Die Figuren

6.1.4  Der Schauplatz des ersten Kapitels „Die Oberwelt“

6.2  Der Avatar

6.3  Handlungsdimensionen

6.4  Hypertextualität

6.5  Virtualität

7.  Das Projekt „Torins Passage“ im Unterricht

       7.1  Rahmenbedingungen des Projekts

7.2  Unterrichtsaufbau

7.3  Schreibaufgaben

7.3.1  Offene Schreibaufgabe

7.3.2  Gerichtete Schreibaufgaben

7.3.3  Prospektive Schreibaufgabe

8.  Untersuchungsmethode

8.1  Textkorpus

8.2  Untersuchungsfragen und Begründung der Wahl der Untersuchungsmethoden

 

9.  Schreiben zum Adventure „Torins Passage“

9.1  Bezugnahme auf Rahmenerzählung und Spielhandlung

      9.2   Avatar in „Torins Passage“: Wahl der Perspektive

9.2.1  Mögliche Perspektiven auf das Adventure

9.2.2  Das Einnehmen mehrerer Perspektiven in einem Text

9.2.3  Exkurs: Vorgabe einer Perspektive durch die Schreibaufgabe

9.3  Handlungsdimensionen bei „Torins Passage“

9.3.1  Aufdecken: Begründungszusammenhänge

9.3.2  Entdecken: Ordnung der Welt

9.4  Hypertextualität bei „Torins Passage“

9.4.1  Transformation der Spielhandlung: Wiedergabe von re-vision in einem linearen Text

9.4.2  Einnahme einer Metaperspektive

9.5  Virtualität bei „Torins Passage“

10. Fazit

 

 

Dieses Buch setzt sich mit dem Genre des Adventure-Computerspiels mit einem doppelten Schwerpunkt auseinander.

 

Der erste Teil widmet sich einer Genrebestimmung des Adventures und seiner Verortung in der aktuellen fachdidaktischen Diskussion. Eine genrespezifische Analyse nimmt das Spannungsfeld von Spiel und Erzählung im Adventure sowohl unter strukturanalytischer als auch unter rezeptionsanalytischer Perspektive in den Blick.

Wir betrachten das Adventure als ein Hybrid von Spiel und Erzählung, das der Spieler im Rezeptionsprozess hervorbringt. Die Aspekte der besonderen Rolle des Avatars, der Handlungsdimensionen des Entdeckens und Aufdeckens, der besonderen hypertextuellen Struktur sowie der Aspekt der Virtualität des Adventures stehen hier im Mittelpunkt der Analyse. 

Die Aspekte und Begrifflichkeiten, die in der Gegenstandsanalyse im ersten Teil der Arbeit entwickelt werden, finden im zweiten Teil der Arbeit als Instrumentarium der Untersuchung der Schülertexte Verwendung: Unter welchen Bedingungen finden schriftliche Transformationsprozesse statt, welche Möglichkeiten der Transformation gibt es und welche Schwierigkeiten der schriftsprachlichen Transformation sind durch den Gegenstand gegeben?

 

Der Fokus der Arbeit liegt im zweiten Teil also auf der Transformation der Spielerfahrung des Adventures in Schrift.

In einer Untersuchung von 148 Texte der dritten und vierten Klasse, die im Rahmen eines Projekts des BLK-Programmelements "Schwimmen lernen im Netz" (2000-2003) entstanden sind, lassen sich Korrespondenzen feststellen u. a. von der Besonderheit des Avatars im Spiel zu der Einnahme von mehreren Perspektiven im Text, von der spezifischen Aufgabenstruktur zu der expliziten Formulierung von Begründungszusammenhängen, von der Hypertextualität zu der Einnahme von Metaperspektiven im Text und der sprachlichen Ausgestaltung von re-vision und von der Virtualität des Adventures zu Besonderheiten der inhaltlichen Ausgestaltung der Texte.  Entgegen dem festgestellten Meinungsbild innerhalb der deutschdidaktischen Diskussion ließ sich auch eine unerwartet hohe Aufmerksamkeit der Schülerinnen und Schüler auf die Rahmenerzählung, also nicht auf die Spielhandlungen, in den Texten nachweisen.

 

Die Texte der Schülerinnen und Schüler zeigen insgesamt eine hohe Bereitschaft der Schreibenden, sich mit dem narrativen Gehalt des Adventures, mit der Art der Präsentation im neuen Medium sowie der besonderen Form ihrer eigenen Rezeptionstätigkeit – dem Spielen des Spiels – auseinander zu setzen. An Auffälligkeiten in den Schülertexten, die mit den theoretisch hergeleiteten Aspekten des Adventures korrespondieren, kann gezeigt werden, dass ein Adventure, wenn es bestimmten Qualitätsmerkmalen genügt und die Auseinandersetzung der Schülerinnen und Schüler  unter den beschriebenen Bedingungen stattfindet, eine produktive Herausforderung für das Verfassen eigener Texte in der Schule darstellt.

 

 

 

 

 

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